martes, 4 de junio de 2013

MONOGRAFIA


Introducción
La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A través de nuestro Trabajo de Diploma, llegamos a la conclusión que constituye este un fenómeno sobre el cual no existe información en el medio nacional. En al ámbito internacional, observamos el gran interés que despiertan los videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayoría para determinar cuál es la influencia de los mismos en los jugadoreS






                                            LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones. Sobre todo en los países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan también adultos.
Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más restringido.
En nuestro país por ejemplo, pese a que no existe una producción de videojuegos con el fin de comercializarlos, también los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae mucho la atención de los jugadores y que genera una gran motivación hacia los mismos.
Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera negativa en la persona que lo juega.
Lo más importante es que se abra el debate sobre el fenómeno y que el mismo se contextualice en nuestra realidad.

Están integradas por CD ROM, Laboratorios de Microcomputadoras, Internet, Realidad Virtual, Redes locales y globales, Softwares Educativos, televisión correo electrónico, comunicaciones por satélite y cable, videojuegos.
Con la aparición de las TIC, existe una relativa facilidad en el acceso a todo tipo de información, materia prima para crear conocimientos con los que afrontar problemáticas. Los sistemas informáticos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable. Existen canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo. Se puede almacenar grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes). Las tareas se automatizan mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores. Los ordenadores nos permiten "dialogar" con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia (MarquèsGraells, 2000).

Existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las actividades y capas sociales, como son las problemáticas técnicas, falta de formación, problemas de seguridad, barreras económicas y culturales.
La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas, como son la existencia de grandes desigualdades económicas, dependencia tecnológica, la sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones, necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad, problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio, la problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su utilización, problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información, facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados, el costo de la adquisición de los equipos y programas (MarquèsGraells, 2000).
Lógicamente aparecen nuevos retos que la sociedad debe enfrentar y superar. Existe un cambio continuo, lo cual lleva a la rápida caducidad de la información y la necesidad de una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional. Debe verificarse la veracidad y actualidad de la información. Debemos aprender nuevos códigos comunicativos para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. Surge la tensión entre lo tradicional y la modernidad, donde nos debemos convertir en ciudadanos del mundo. Aparecen problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. Debemos procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la Tierra (MarquèsGraells, 2000).
El juego
Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Tiene un objetivo y un conjunto de reglas. La función principal es la de entretener y divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete. Implican generalmente un estímulo mental o físico y ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas. (Enciclopedia Wikipedia, 2007).
Es el ejercicio natural de la infancia y tiene un gran valor formativo. Requiere de la colaboración de todas las capacidades, pues en su desarrollo interviene la atención, la imaginación, las actividades creadoras y de organización.
Consideramos que "el niño siente la necesidad de jugar, pero el juego solo deviene en medio de educación si los objetivos de la educación son planteados con claridad y si se tiene perennemente en cuenta la proyección de la personalidad del niño" (Jukovskaia, 1978: 40).

Videojuego
Los videojuegos se definen "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica" (Licona y Piccolotto, 2006).

Los primeros videojuegos se crearon a partir de unos ordenadores de 8 bits que se guardaban en cintas de cassette y que sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo. (Sánchez Rodríguez, 2006).

En los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). A partir de este momento no son utilizados exclusivamente en las empresas, sino también en casas, instituciones escolares. La evolución de los ordenadores ha hecho que los videojuegos evolucionen también. En los inicios fueron los juegos de consola los que se comercializaron, dando lugar con posterioridad a la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector.

El desarrollo de los videojuegos se debe en gran medida a la lucha por la supremacía entre la empresa SEGA y la compañía Nintendo. Ambas realizaron aportes en el sentido de introducir el Compact Disk (CD.). Actualmente, compite además la Play Station de la compañía SONY.
Representación social de los videojuegos
Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006).

Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).

Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social. Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.

Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual, estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.

Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC, observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, sin que se repare en las repercusiones negativas de una exposición indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser incitados hacia la violencia les infunde pánico.

Beneficios del empleo de los videojuegos
Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora.

El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología (Licona y Piccolotto, 2006).

Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria (Irwin, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Videojuegos educativos
Los videojuegos han ido más allá del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el ámbito educativo. Existen dos formas de jugar con videojuegos: una primera que persigue un objetivo exclusivamente lúdico y una segunda que añade objetivos educativos al mero entretenimiento. Limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone, por una parte, obviar las potencialidades instructivas o educativas. Por otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de gran componente didáctico que, partiendo de la combinación de la función lúdica y la pedagógica, cuentan con una gran difusión en el mercado de los videojuegos actual (Estallo, 1995; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk. Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial se desarrolla durante un período de tiempo e interacciones repetidas. Proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la puntuación del jugador. Cuentan con un componente de refuerzo auditivo de especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales. (Lowery y Knirk, 1982; citados en Calvo Sastre, 2006).

Algunos de los beneficios educativos que los videojuegos pueden proporcionar en el ámbito de los programas instructivos, es que pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento. El formato puede simular una situación de la vida real e incrementar el espacio de atención de los que presentan dificultades en la realización de una tarea individual. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, mejora de la comprensión. Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos y transferir las conductas aprendidas a situaciones reales (Ball, 1978; citado en Calvo Sastre et al., 2006).
Existe una implicación activa del jugador, pero este puede abandonar la tarea cuando la habilidad requerida va más allá del nivel del jugador. Se llevan a cabo a través de períodos cortos de actividad intensa, lo cual posibilita programas de tiempo flexible para el aprendizaje. El entorno es controlable, aunque existe un feed-back continuo, visual y sonoro que excita, motiva y reta a un esfuerzo mayor en función del conocimiento del contenido del juego y de la comprensión de las consecuencias de las distintas estrategias de actuación. Debe llevarse a cabo un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores (Long, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

El adulto ante los videojuegos
Aunque los mecanismos a través de los cuales influyen en uno y otro sentido los videojuegos, no están claramente establecidos, es un hecho evidente de que existe una determinada influencia. Cada día más, cobra vital importancia que los adultos conozcan cada uno de los principales elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en definitiva tienen el poder de decisión en cuanto a la selección.
Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben asumir.
Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres.

En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el dinero, o simplemente este es dado por los padres.




Conclusión
Nosotros decidimos escoger este tema con el fin de dar a conocer, que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, como por ejemplo en nuestro país no existe tanta producción desarrollada en los videojuegos pero aun asi los niños, jóvenes y adultos los compran con una elevada frecuencia, pero no cabe duda que es un proceso muy importante de globalización y no solo personas del mundo desarrollado las obtienen sino tambien gente con poca posibilidad económica.

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